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Le 501
Il existe de nombreux jeux et chacun a de nombreuses variantes. Mais la règle utilisée par 3 millions de compétiteurs à travers le monde est le 501. C'est également le jeu officiel pour les tournois FSEF, excepté pour les "Olympiades de Fléchettes".
La règle :
Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. Il lance trois flèches (une volée), additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital.
Gagne la partie celui qui arrive à zéro le premier, mais en terminant à zéro exactement et par un double.
Si un joueur marque un total de points supérieur au capital restant, ce total ne compte pas et le joueur conserve ce capital.
Exemple : si son score restant est 24, le joueur doit, pour finir la manche, envoyer sa flèche dans le "double 12". S'il dépasse zéro, on dit qu'il "casse". Son capital de 24 points reste alors inchangé.
A noter qu'il est bien sûr impossible de finir à 1 (il n'y a pas de double 0,5 !).
Pour commencer la partie : chaque joueur lance une flèche vers le centre. Le plus près du centre commence.
Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales des tournois officiels. Le 501 peut se jouer à deux joueurs ou à deux équipes de deux joueurs (en doubles).
Variantes
- Le 701 et le 1001, et en général toutes les combinaisons en ..01 : même règle mais le capital de départ change.
- Le 301 : les règles sont identiques à celles du 501, excepté que le jeu commence par un double. Les points d'un joueur ne sont comptés qu'à partir de la flèche qui marque le double.
Conseils d'entraînement
D'autres règles de jeu peuvent vous entraîner à "viser les numéros" (Mickey, Capital, etc...). Ces règles seront consultables sur le site prochainement...
On peut aussi jouer au 170 pour s'entraîner à finir par un double : le joueur part de 170 points, ce qui constitue le score maximum que l'on peut fermer en trois fléchettes (une seule combinaison possible : Triple 20, Triple 20, Double Bull).
Finishes
De nombreuses combinaisons permettent de fermer un score par un double, avec une, deux ou trois fléchettes. On appelle une de ces combinaisons un finish.
Il existe des tables de finish donnant les combinaisons les plus optimales, par exemple, pour :
- finir avec deux fléchettes au lieu de trois,
- "assurer" en visant un secteur proche d'un autre qui pourrait aussi nous faire finir en cas d'échec sur le premier (exemple : il reste 48, on vise 16 pour finir sur Double 16 mais si la flèche tombe dans le 8, il reste encore 40 points et on peut finir en une flèche par Double 20).
- "assurer" aussi sa séquence de finishes en visant des doubles de chiffres pairs. Par exemple : il vaut mieux être à Double 14 qu'à Double 15, car si l'on rate le Double 14 et que la fléchette atteint le 14, il reste encore un double (Double 7), alors que 15 ne peut se finir qu'en deux flèches minimum.
- en poussant les raisonnements précédents à l'extrême, on s'aperçoit que le finish 32 est stratégiquement le meilleur finish : 32 = 2x16, 16 = 2x8, 8 = 2x4, 4 = 2x2, 2 = 2x1. Ceci explique que la plupart des finishes préconisés dans la table se terminent par 32.
Télécharger une table de finishs sous format Word.
Pour les joueurs un peu plus expérimentés, voici une table de finishs optimisée en fonction de votre niveau et de la situation de votre adversaire.
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